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頭號玩家馬曉軼

時間:2019-04-11 14:35:39來源:當代人物網作者:崔鵬點擊:
游戲為騰訊營收一度貢獻近半。這個時下年入千億、全球第一業務的操盤手是馬曉軼。從任宇昕手上接過重任的馬曉軼,7年間為騰訊游戲帶來了什么,又將如何為之開拓..

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游戲為騰訊營收一度貢獻近半。這個時下年入千億、全球第一業務的操盤手是馬曉軼。從任宇昕手上接過重任的馬曉軼,7年間為騰訊游戲帶來了什么,又將如何為之開拓未來?

文丨 崔鵬      頭圖攝影丨金羽澤

 

要見馬曉軼一面并不容易,他負責騰訊在全球范圍內的游戲發行與合作,又是很多騰訊投資企業的董事會成員,全球各地開會見人是常態,行蹤很少為外人所知。

這家港股龍頭公司在2018年的運氣并不好,諸多不利因素讓它的股價下半年始終在低位徘徊。如果把時鐘回撥一年,2017年《王者榮耀》被點名之后,騰訊的股價曾應聲下跌5%。

雖然微信帶給騰訊更多想象空間,云計算和支付未來可期,但游戲業務牽一發而動全身的重要性顯而易見。直到2018年年底游戲版號審批恢復,騰訊的股價才開始逐漸回升。

騰訊是一家不強調個人英雄主義的公司,包括馬化騰在內,最高管理層“總辦”成員都強調“行勝于言”。但任宇昕擁有COO頭銜,張小龍早已成為民間網紅,即便是普通話不標準的湯道生,也在騰訊“930”大調整后被推向前臺。這些領導者很容易吸引外界目光,被公眾熱議。

不過馬曉軼依然待在圈內,很少與外界接觸。他百度百科的詞條更新,停止在2018年8月,僅有21次編輯,還趕不上很多中小公司的創始人。

但他管理著騰訊的一支核心團隊。游戲業務目前貢獻著騰訊40%的收入,全年超過千億的營收數據在全球同行中找不出第二家。

記者如約見到馬曉軼的那天,他位于深圳科興科技園的辦公室周圍站滿了排隊的員工。騰訊有個歷史傳統,過年期間管理層會向員工派發實體紅包,這些排隊的人都在等“《王者榮耀》之父”姚曉光的紅包。

馬曉軼的桌上就放著一個《王者榮耀》的手辦,類似的游戲周邊在他辦公室里隨處可見。

他的官方身份是騰訊高級副總裁,是代表騰訊游戲對外發聲的領導者,私下里他也是個資深游戲玩家。同事和朋友們經常贈送他手辦,遇到好玩的游戲也會跟他一起切磋。

他在游戲玩家和領導者角色之間切換自如。一位與他有過合作及競爭的創業者告訴記者,“Steven(馬曉軼)是圈內為數不多既懂業務又懂戰略的人”。

奠定騰訊江湖地位的《英雄聯盟》由馬曉軼引入國內,騰訊在“吃雞”游戲上翻盤網易得益于他的布局。

馬曉軼始終在關注互聯網、計算力和圖形技術的發展,希望能制造出全新的娛樂產品,聽起來很像斯皮爾伯格在《頭號玩家》中進行的暢想。

他加入騰訊時曾有個愿望,“中國市場這么大,值得有一兩家公司代表中國在全世界引領游戲行業”。

對于全球市場而言,目前馬曉軼和騰訊游戲就是那個頭號玩家。

騰訊在海外經常被問到“為什么游戲如此成功”,他們的答復通常是“騰訊的整個管理層都玩游戲”。實際上馬化騰本人鐘愛音樂競速和射擊類游戲,劉熾平酷愛電子游戲,張小龍是知名小游戲高手,騰訊CSO(首席戰略官)James Mitchell很喜歡歷史題材的游戲。這些大Boss經常給某款游戲提出個人建議。

不過,馬曉軼笑著說,“他們(總辦)說的,我們從來不聽”。

騰訊已經是全球第一大游戲公司,馬曉軼也已成為移動游戲時代標志性人物。然而這一切都將過去,在他面前是更大的挑戰。這個過去10年不斷獲勝的團隊,能否通過時間與環境的考驗?

腹背受敵

騰訊進軍游戲領域時曾引發眾多關注,但它的首款產品并不成功,當年的中國首富、盛大前董事長陳天橋曾公開表示,“騰訊需要對網游保持足夠的敬畏”。

馬曉軼曾在網絡通信行業工作多年,2003年進入光通公司開始負責游戲業務,2007年他加入騰訊時,這家公司的影響力并不大。那年第四季度,騰訊游戲的前面有盛大、網易、巨人和九城等一大批公司。

但互聯網令人興奮的地方在于,顛覆的機會隨時都會出現。

一年后,騰訊上線4款游戲,分別是《QQ炫舞》《QQ飛車》《地下城與勇士》(DNF)和《穿越火線》(CF),后來它們被民間戲稱為騰訊游戲“四大天王”。這4款產品將競爭格局逆轉,2009年騰訊游戲收入反超盛大,首次成為行業老大。

那是一個屬于任宇昕的時代,他將騰訊游戲從低谷拉出,而后將它推上頂峰。2012年5月,任宇昕升任集團COO,馬曉軼開始負責更多具體業務。

PC時代行將結束,馬曉軼要面臨的是完全不同的世界和游戲規則。

4個月后,蘋果推翻喬布斯“3.5英寸是手機最佳尺寸”的論斷,在舊金山芳草地藝術中心推出iPhone 5。蘋果的加入,宣告智能手機正式進入大屏時代,移動游戲來了。

當時騰訊在內部討論過“手游應該怎么做”,員工們認為,未來5年,手機將成為比PC更重要的游戲平臺,只要看得準、投入狠,速度慢一點也沒事。

事實上,移動時代在3年后就已席卷整個產業,騰訊游戲的轉型起步有些滯后。

至于如何轉型,馬曉軼和騰訊的思路并不清晰,就在探索期間,他們遭遇當頭一棒。

2013年5月,加入騰訊游戲3年但成績平平的員工王信文選擇離職,他和內部“北極光工作室”的兩個同事共同創辦莉莉絲科技,開始研發移動游戲。他們推出的第一款產品是《刀塔傳奇》,對知名公司Valve的大作《DOTA 2》(中文名《刀塔2》)有所借鑒。

沒想到,郁郁不得志的前員工做出的這款產品,最終對騰訊造成很大震動。

從2014年1月起,騰訊游戲占據App Store暢銷榜第一名位置長達5個月。隨后《刀塔傳奇》從角落里出現,突然把騰訊拉下來,并在此后三四個月里,始終占據榜首位置,直到它后來陷入侵權指控,被蘋果下架。

幾十人的小團隊,能做出月流水過2億的產品,面對老東家上千人的團隊,還能取得勝利,這是連網易等大公司都做不到的事情,王信文和莉莉絲成為輿論眼中炙手可熱的符號。

那段時間騰訊的境遇,頗有“屋漏偏逢連夜雨”的意味。

一個普通離職員工,出走后如此成功,在職員工會怎么想?取代盛大成為老大后,騰訊一直近乎無敵,現在移動時代到來,它似乎可以被擊敗,競爭對手又會怎么做?

騰訊游戲面臨著內部穩定性動搖和外部群狼環伺的雙重風險,游戲業務如果崩塌,影響的是整個騰訊。

就在一年前,馬化騰剛剛在深圳保利劇院的演講中說,巨人倒下時,身體還是暖的,稍微沒跟上形勢,就可能會倒下。他對諾基亞的案例,記憶尤深。

在后來很長一段時間里,莉莉絲和《刀塔傳奇》都是騰訊游戲在公開場合不愿提及的名字。記者試探性地向馬曉軼提到這個話題,他沒有拒絕,語氣已經很坦然。

回頭去看,莉莉絲的沖擊,對馬曉軼既是挫折也是機會,它讓迷茫中的騰訊游戲摸清了移動時代的打法。

在PC時代,制作一款游戲,經常需要成百上千人的團隊配合,研發周期一兩年。這種大兵團作戰方式,并不適合小團隊創業,所以爆款基本誕生于幾個大公司之手。

莉莉絲爆紅之后,騰訊游戲意識到,移動時代需要更敏捷。接著,馬曉軼和主管IEG(互動娛樂事業群)的任宇昕密切配合,在內部推開了一場破釜沉舟式的改革。

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2018年IEG(互動娛樂事業群)員工大會上的馬曉軼。來源:被訪者供圖

首先是架構調整。他們將動輒上千人的工作室全部拆分打散,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,旗下共包含超過20個工作室,每個工作室200人左右。

同時改變了管理層拍板分配資源的傳統方式,將更多決策權下放至團隊。

這套工作室制度后來被證明行之有效,并沿用至今。

其次,馬曉軼等管理層與HR部門合作,重新設計出一套獨立的薪酬制度。這套新制度,讓騰訊游戲員工在內部成功時得到的收入,與離職創業成功拿到的收入不相上下。

馬曉軼告訴記者,“我們希望工作室從資源、決策、產出結果到承擔責任是閉環的,所以會設計一個新的薪酬體系,它不僅是一個薪酬體系,還是一個考核體系”。

在騰訊內部做如此大改動,是缺少先例的。騰訊內部當時有6個BG(事業群),為游戲團隊單獨設計一套薪酬與考核體系很復雜,需要配合人力資源體系做很多工作,還要得到總辦認可,最終通過薪酬委員會批準。

馬曉軼說服總辦的方式是,把正反方案都提交上去,“外面有個說法是,騰訊的管理層都是理工男,好處是擺事實、講道理”。總辦對不同方案進行比較后,最終同意了這套薪酬考核方案。

多年過去,上述調整都被騰訊保留下來,而普通人已經很難記得《刀塔傳奇》的名字,和它當初對騰訊帶來的沖擊。

但騰訊的麻煩并沒有停止,與它纏斗多年的老對手已趁勢兵臨城下。

手游之王

2015年3月,網易推出手機版《夢幻西游》,次月就登頂App Store暢銷榜,成績非常亮眼。這是一個壽命長達十幾年的大IP,代表著網易在移動端顛覆騰訊的野心,而剛經歷架構調整的騰訊,手頭暫時沒有能與之一戰的同類產品。

自研產品推出需要數月時間,如果長期放任網易“霸榜”,用戶會用腳投票離開騰訊。

重壓之下,馬曉軼再次做出調整:騰訊選擇跟競爭超過10年的對手“聯姻”,代理它們的強勢產品。這不僅在游戲行業,即使擴大到整個互聯網界,也是個大膽的想法。

最早跟騰訊合作的公司恰好是盛大。

2015年5月,騰訊與盛大召開聯合發布會,宣布騰訊將代理《熱血傳奇》手游版。時任盛大游戲副總裁朱笑靖將雙方合作定義為“網游第一IP和移動第一平臺的牽手”。

3個月后,游戲上線并獲得空前成功,月流水超過6個億。它為騰訊爭取到充足的備戰時間。

“3Q大戰”之后,騰訊在集團層面開始強調開放。這款產品被看作騰訊開放戰略在游戲領域的一次重要成功。

今年2月底,盛大游戲重組過會第二天,記者在上海見到了剛從北京返回的世紀華通CEO、盛大游戲董事長王佶。在他的辦公室里,擺放著馬曉軼送來的一大束鮮花,那是慶祝盛大游戲順利過會的禮物。

2018年2月,騰訊30億元戰略入股盛大游戲,馬曉軼就此進入盛大董事會。盛大游戲副總裁陳玉林在接受記者采訪間隙笑著說,跟馬曉軼打過多年交道,結果現在變成了同事。

一切機緣開始于此,它也成為騰訊說服其他大公司進行合作的標桿案例。2016年年初,騰訊宣布與盛大、巨人、暢游等端游時代重量級對手合作。強敵變為盟友,行業格局被重塑。

那時的騰訊組織調整順利,盟友集合完畢,馬曉軼唯一缺少的,就是一款“定江山”的產品。

充滿戲劇性的是,偏居大本營之外的微信團隊一鳴驚人的故事,在游戲業務上重演。

2013年8月,微信5.0版本上線,新推出游戲中心功能。天美工作室負責人姚曉光帶領團隊主動轉型移動,一年之內做出多個爆款產品。

目睹了這個上億用戶分發渠道的威力,騰訊內部其他工作室也開始全力轉型。PC時代,勝負已定;移動時代,大家站在了同一起跑線上,這對那些吃過敗仗的團隊來說,無疑是個必須抓住的機會。

臥龍工作室就是“失意者”之一。

臥龍成立于2008年,地處成都,遠離深圳大本營。在組建后的6年里,它沒做出過什么爆款產品,內部有人戲稱它為“醬油工作室”:立項3年,內測3年,修修改改又3年。

2014年臥龍推出一款名為《霸三國》的端游,最終也不了了之。

在同年年底的騰訊游戲大調整中,臥龍被并入天美工作室群,成為天美L1工作室,劃歸姚曉光統一管理。

隨后,他們以這款被關停產品的團隊為基礎,組織近百人的隊伍研發移動游戲,頗有不成功便成仁的氣勢。2015年6月,《英雄戰跡》上線。這款產品在年底經歷大規模修改,最終命名為《王者榮耀》,后面的故事已經被公眾所熟知。

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制表:崔鵬

《王者榮耀》是第一款真正意義上的國民游戲,也是奠定騰訊在手游時代王者地位的一錘定音之作。

它高峰期日活躍用戶過億(QuestMobile數據),每天僅新增用戶就接近200萬,還在2018年以電競項目的身份進入亞運會,雖然只是表演賽,但此前沒有任何游戲能走到這一步。

此前外界曾有聲音批評騰訊的賽馬機制導致內部員工錯誤空間太少,“追漲殺跌”成為慣例。但不斷失敗卻最終成功的臥龍團隊和《王者榮耀》,或可視為來自騰訊內部的一種無聲回應。

在馬曉軼看來,在過去的5年時間里,《王者榮耀》的成功,是騰訊游戲最重要的時間節點。“它是一款世界級的產品,如果將來有一天,游戲成為全民娛樂方式,那《王者榮耀》一定是開創者。”

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《王者榮耀》2018年冠軍杯半決賽比賽現場。攝影:王家樂

沒有孤膽英雄

“馬曉軼的情商和智商都很高,但直到離開光通進入騰訊,他的能力才得以充分釋放,以前在體制內可能束縛比較多。”一位曾與馬曉軼和騰訊游戲打過多年交道的資深業內人士對記者如是說。

加入騰訊12年,馬曉軼為騰訊游戲帶來很多新東西。

他長期負責騰訊游戲對外合作業務,戰略眼光出色,《英雄聯盟》等明星產品均在早期就被引入中國市場。他強調開放聯盟,主張用投資與合作等方式,將國內外頂尖開發團隊拉入騰訊生態。

他還在騰訊內部進行大膽嘗試,將手Q、微信、應用寶等平臺整合利用,同時在下游布局直播和視頻平臺,建立起一個以社交網絡為基礎的游戲平臺。這已經成為騰訊游戲獨有的戰略特點。

但騰訊游戲的成績,并非孤膽英雄式的勝利,更多是內部團隊配合的結果。

比如說,得益于劉熾平團隊與馬曉軼團隊的互相配合,騰訊在游戲領域有很多成功投資案例。

“一般是我們這邊發現機會,然后確定要不要投。具體怎么投,投資的過程管理,由投資并購團隊來決定。”馬曉軼說。

劉熾平曾在騰訊投資內部年會上表示,騰訊的投資邏輯,主要以被投公司為中心,投資的是人,投資的靈魂在于人和創意。

2011年年初,在看到《堡壘之夜》的demo和策劃書后,馬曉軼非常看好這個團隊,并向騰訊投資并購部進行推薦。一年后,騰訊3.3億美元入股Epic Games公司。但投資后,這家公司的收入和利潤一度都低于騰訊預期,《堡壘之夜》的開發更是遙遙無期,久未面世。

足足等待7年之后,《堡壘之夜》上線并突然走紅,去年成為全球最成功的游戲。美國科技媒體TechCrunch援引知情人士消息稱,基于《堡壘之夜》的成功,EpicGames 2018年利潤已達30億美元。

Epic Games最新估值為150億美元,它堪稱騰訊在游戲領域的最佳投資案例。James Mitchell在騰訊內部表示,Epic之后的發展說明,它真正的價值不是IP,也不是技術,而是優秀的團隊。

同樣,騰訊第一次看到Riot(《英雄聯盟》開發商)的團隊和demo是2007年,當年年底即決定投資這家公司。10年之后,《英雄聯盟》全球總決賽在鳥巢舉辦,這款游戲已經成為全球最流行的產品之一。

雖然近兩年外界經常質疑騰訊投資的方式和風格,但在Epic和Riot身上,能看到標準的騰訊投資策略:首先找對人,然后用騰訊的資源支持他們發展,但不干涉具體業務,時間久一點也沒關系。

除了配合投資,游戲與兩大社交平臺微信和QQ的合作也很頻繁。它們雖然屬于不同的BG,但得益于虛擬組的存在,彼此合作效果良好。

虛擬組是騰訊內部的常見組織,每當公司有重要跨部門項目誕生時,經常會發文成立虛擬攻堅組,減輕溝通成本,加快推進速度。微信與游戲的合作,京東與微信手Q的合作都是典型案例。

騰訊曾在2013年成立手游聯合項目組,應對游戲業務轉型問題,這個虛擬組的牽涉范圍之廣非常少見。它橫跨騰訊內部IEG、微信、SNG(社交網絡事業群)、TEG(技術工程事業群)等多個組織。

第一款游戲上線前幾個月,研發、運營、市場部門以及手機QQ、財付通等眾多不同BG的部門,幾乎每天都召開例會。

一位前員工在社交平臺回憶這段歷史時說,很難在騰訊身上看到“老大”般的傲慢,騰訊游戲始終存在很強的危機感,當市場出現異動時,他們會快速跟進調整。

這便不能不提任宇昕給團隊帶來的批判性思考。馬曉軼說,《王者榮耀》成功之后,“我們內部一直對自己說,我們就是運氣好,千萬別覺得我們這個很了不起、那個很了不起,主要是運氣好,所以將來還是要拼運氣的”。

從概率角度看,這確實是個“一將功成萬骨枯”的行業,行業內80%的收入基本來自20個頭部產品。騰訊投資的明星公司Supercell開內部年會時,曾經打出一張漫畫,內容是三個人站在獎臺上歡呼,下面一片墓地,立著很多墓碑,每個墓碑都是一個項目。

“整個行業的規律就是如此殘酷。”馬曉軼說。他給記者算了這樣一筆賬:2017年國內過審的游戲總量為8000款左右,參考App Store榜單,50名以后的游戲就已經不賺錢,按這個比例推算,整個行業只有0.2%的成功率。

馬曉軼將騰訊游戲內部的管理體系做成了一個項目,定期開項目會,像普通互聯網產品一樣更新版本,修正BUG。這是典型的騰訊式產品經理思維。

目前騰訊游戲每推出10款產品,有大約6.5款進入App Store排名前15,成功率已經在65%左右。

得益于兄弟部門的幫助和一些運氣,騰訊在行業中脫穎而出。2017年騰訊游戲的營收達到1179億元,成為全球第一家營收破千億的游戲公司。

市場調研機構Newzoo發布預測報告稱,2019年全球游戲市場規模將達到1500億美元。在這個真金白銀的萬億市場中,騰訊非但沒有被翻盤,反而越跑越快。

馬曉軼也收獲了騰訊最高管理層的充分信任。2018年,他進入總辦,在騰訊濱海大廈擁有了一間新辦公室。

目前騰訊游戲布局完整,在內容生產端,有幾千人的自研團隊,以及重量級合作公司;在渠道端,有QQ、微信和應用寶,還有諸多手機廠商盟友;在推廣端,有斗魚和虎牙等直播平臺,以及企鵝電競等自有產品。

這種龐大的矩陣作戰方式,讓競爭對手望塵莫及。

但這些并未打消馬曉軼的擔心,他很怕跟不上行業的新趨勢。

一位曾在騰訊游戲工作多年的離職員工告訴記者,當年網易《陰陽師》的火爆,就讓騰訊游戲內部深感意外。“一款二次元小眾領域的游戲竟然能夠受到如此廣泛的歡迎,這是騰訊游戲之前沒有想到的。”

對于騰訊游戲來說,新的危險從未消失。不過在當下,它正面臨著更加嚴峻的現實。

現實困境

中國音數協游戲工委報告顯示,2018年國內游戲用戶規模已達6.26億人。這意味著國內超過一半網民都接觸過游戲,游戲正在從小圈子產品,變成全民娛樂產品。

如此龐大的用戶基數,任何小問題都會被無限放大,騰訊作為行業頭名,承擔相應的社會責任只是時間早晚問題。

2017年6月底的一天,馬化騰與劉熾平、任宇昕、馬曉軼等總辦成員連夜拉了個微信群討論問題。那時《王者榮耀》正在承受輿論海嘯般的批評,公司內部彌漫著各種聲音。

事實上,它已曾主動做出改變。2017年年初,騰訊集中推出未成年人保護措施,2月“騰訊成長守護平臺”上線,6月“健康系統”上線。

但顯然,這些仍不夠。

在那晚的高管討論中,總辦達成共識,定下基調:未成年人缺乏自控力,如果過度沉迷,肯定是不好的;騰訊要主動做更多事情,而不是等政府監管的規定下來才去做。

隨后,騰訊游戲多名工程師被關進一間三四十平米的辦公室內,進行封閉開發。他們需要研發出一套更好的解決方案。當他們拿著方案向總辦匯報時,得到的回復只有6個字:“按照最嚴執行。”

命令已經傳達,馬曉軼需要在騰訊游戲內部統一精神,讓每天圍著產品轉圈的員工們,更多思考如何履行社會責任。

他用爬珠峰的例子向團隊解釋:“如果都是職業登山者在爬,大家不會講究要不要造欄桿和扶梯,每個人都知道怎么爬山。但當爬珠峰的人數從1000人變成100萬人時,這些就會變成重要問題。”

很多人問過馬曉軼,情況大同小異,但只有騰訊被集中批評,會不會覺得不公平,他的回答從來都是“并沒有”。在他看來,游戲行業體量太大,理應擁有更高自律性,歐美都經歷過類似情況,“我們發生得晚,現在需要補這個課”。

目前騰訊的未成年人保護系統包括成長守護平臺、健康系統和客服主動服務工程三大部分,在事前提高準入門檻,事中控制游戲時長,事后處理非理性消費行為。

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2018年11月,馬曉軼在未成年守護平臺發布會上致辭。來源:被訪者供圖

盛大在2005年前后就遇到過類似的輿論批評。作為盛大游戲現任掌門人,王佶對騰訊的經歷表示理解,他告訴記者,“你越成功的時候,往往是風險越大的時候,你得關注到風險不是來自產品和市場,而是來自整體大環境”。

對于騰訊來說,這是個里程碑式事件,它意味著游戲行業需要跟社會大眾重新簽訂一份契約,明確自己的權利、義務和責任。

目前《王者榮耀》等游戲的健康系統實名認證信息已經接入公安數據平臺,這種情況常出現于金融和政務領域,騰訊是國內第一家在游戲領域嘗試的公司。

“這套方案的校驗量太大,得花不少錢,普通公司搞不了。”一位在游戲領域創業3年的從業者表示。

盡管環境略顯艱難,但行業內仍然有好消息。

觸控科技CEO陳昊芝告訴記者,審批暫停期間,微信小游戲提供了一個新的用戶平臺和增長空間,雖然相比移動游戲上千億的規模,它的規模較小,但至少也增加了四五十億元的市場空間,幫助很多CP(內容提供商)順利過冬。

馬曉軼對行業前景充滿信心。他的理由是,全球主要國家的內容產品包括電影、電視、文學、音樂、游戲等,占整個GDP的比例在5%以上,發達國家如美國、韓國等則在6%~7%,中國的內容產業占GDP比例約為2%,提升空間很大。

不過,馬曉軼始終認為,社會對游戲的定義需要更寬泛,“把最新的網絡技術、多人互動、圖形化技術、人工智能加起來,做一個娛樂產品,這是什么?這就是個游戲”。

“我看一眼短視頻,發現大家在看小姐姐,就知道他為什么開心;我看有人在玩《王者榮耀》,只是掃一眼的話,可能很難理解這個人為什么如此開心。”在馬曉軼看來,目前普通大眾對游戲還缺乏了解。

騰訊內部有位負責金融業務的高管私下交談時提到,多年前他曾參與游戲的用戶體驗工作,盡管不是生產游戲的人,但他仍然在生活中遭遇過很多人的誤解。

如今已拿下行業半壁江山的騰訊游戲,需要改變社會對游戲行業的既有認知,讓游戲成為日常娛樂產品,并承載更多文化價值。

這是當下馬曉軼需要解決的最優先問題,成功與否決定著騰訊游戲在未來5~10年的天花板高度。

他要解決的另一個大問題,則是海外市場的拓展。

中國游戲市場大環境正在變得復雜,人口紅利已經消失,用戶要求越來越高,市場競爭愈發激烈,出海是近年來整個行業的共同選擇。

在游戲審批暫停的大半年時間里,馬曉軼先后抽調眾多優秀員工前往海外。

目前騰訊自研產品的海外日活躍用戶約為5000萬~6000萬。從全球范圍看,只有兩家公司排在騰訊前面,它們還都算騰訊投資的公司。

騰訊在北美和歐洲已擁有兩個游戲機構,他們在當地招募團隊,負責研發本土化產品。

兩年前,騰訊游戲推出了一個專項扶持基金“GIFT”(Gameplay Innovation Fund of Tencent),旨在發現并投資國內外早期創新型游戲開發商。目前GIFT平均每年投20~30個項目,大部分是海外小而美的制作團隊。

在游戲領域,騰訊用6年時間超越盛大成為國內第一,又用了8年時間超越索尼成為全球第一。如今,國內市場紅海加劇,政策層面變數尤多;海外拓展被寄予厚望,但競爭日趨激烈而復雜。如何在全球范圍內進一步證明自己的成功,馬曉軼及騰訊游戲需要做的還有很多。


責任編輯 : 廖云新



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